« Les mots justes trouvés au bon moment sont de l’action. »

Hannah Arendt (1906 - 1975)

« Le jeu est un espace de subversion »

(c) Luke Hayfield

 Sur nos smartphones, dans les médias, en entreprise ou entre amis, les jeux sont partout. Pure frivolité d’une époque consumériste ? Pour le sociologue Aurélien Fouillet, chercheur au Centre d’études sur l’actuel et le quotidien, c’est surtout l’expression d’une société à bout de souffle, qui tente, à travers les pratiques ludiques, d’inventer autrement le monde de demain.


The Dissident : Pourquoi une telle omniprésence du jeu dans notre société ?

Aurélien Fouillet : Le jeu répond d’abord à un besoin biologique, car il constitue une forme de soupape pulsionnelle. Mais dans nos sociétés occidentales, il répond aussi à une angoisse existentielle, liée à une forme d’ennui produit par nos sociétés elles-mêmes. Depuis le début de la modernité, un certain nombre de promesses ont été tenues : l’accès au progrès technique, à éducation, l’abondance de biens… Aujourd’hui, ces promesses s’épuisent et les gens vivent une sorte de désenchantement. Ils se sentent coupés les uns des autres. Avec la standardisation de la vie contemporaine, l’imprévu et l’aventure ont disparu. Tout ça fait qu’on aspire à quelque chose d’autre. Et dans le jeu, on trouve justement une échappatoire, une façon de réenchanter le monde.

D’où l’engouement actuel pour les pratiques ludiques…

Oui, et pas seulement en France. Le jeu vidéo est devenue la première industrie culturelle mondiale, devant le cinéma et la musique. Il n’est plus réservé à l’ado masculin solitaire dans son garage. Aujourd’hui, il touche aussi bien les baby-boomers que les digital natives, les hommes que les femmes -qui représentent en 52% des joueurs en France.

325.526e6a32De quoi cela est-il le nom ?

D’une société qui prend conscience que son modèle ne fonctionne plus et qui trouve dans le jeu un espace dans et par lequel se réinventer. Depuis les années 90, on assiste à un effondrement du modèle social. Nous sommes dans une période de transition et d’incertitude car, pour le moment, il n’y a pas d’autre modèle qui se dessine. En parallèle, il y a un espace social d’expression qui se déploie, souvent de façon ludique.

Le jeu permet de revêtir des masques, de s’affranchir de la vie quotidienne, de contourner des règles et d’en créer d’autres. Dans une société à bout de souffle, on essaye, à travers le jeu, de créer d’autres façons de vivre ensemble. C’est un espace d’expérimentation, un peu comme le carnaval qu’analysait Mikhaïl Bakhtine.

C’est-à-dire ?

Il faut se rappeler de la place qu’occupait le carnaval au Moyen-Âge : c’est un moment pendant lequel on renversait les règles et où l’on faisait l’expérience qu’un autre monde était possible. L’industrie du divertissement, la pop culture (dont font partie les jeux) sont un peu notre carnaval. Prenez les « Zombies Walk », qui rassemblent aussi bien des enfants que des grands-parents : c’est très révélateur que, dans une société marquée par l’individualisme, les gens se déguisent en mort-vivant, un personnage qui évolue toujours en meute !

Le jeu serait-il finalement un espace de contestation ?

Non, ce n’est pas un espace de contestation. Contrairement au 20ème siècle, qui est une histoire de la contestation, La jeune génération, elle, est davantage dans le contournement, la ruse. On voit notamment dans la façon d’évoluer et d’interagir au travail. Beaucoup d’acteurs actuels du monde digital sont d’ailleurs des enfants de la contre-culture américaine, dont ils connaissent les échecs. Eux ne sont pas allés à la contestation mais, par le détournement, ils ont réussi à modifier un peu les comportements.

Prenez les séminaires de créativité qu’organisent certaines entreprises pour les « cadres à haut potentiel » : au final, des pratiques ludiques peuvent amener les gens à changer la façon dont ils se comportent. À travers le jeu, on s’interroge sur la façon d’être en couple, de travailler, d’appréhender les rapports aux autres. Le jeu n’est pas seulement quelque chose d’enfantin, de frivole, comme on l’a longtemps pensé. C’est aussi un espace de subversion.

Quel rôle joue la technologie ?

On dit souvent que nos sociétés se transforment parce que le digital se développe. Au contraire, la technologie est un catalyseur, un récepteur de nos comportements. Elle ouvre un espace qui n’est pas codifié par les normes habituelles. Par exemple, une application comme Tinder introduit du ludique dans les rencontres, mais remet aussi en question le statut du couple traditionnel. Sur Second Life ou World of Warcraft on réinvente de nouvelles règles, des alliances, des logiques d’appartenance.

En quoi cela impacte-t-il le monde du travail ?

Déjà, le regard que nous portons sur le jeu reflète une certaine évolution de la société : pendant longtemps, c’est une activité qui a été reléguée à la sphère des loisirs, à la marge, alors que le travail était central. C’est de moins en moins vrai. Aujourd’hui, le jeu bouleverse les codes mêmes de l’entreprise.

Aux États-Unis par exemple, les universités recrutent maintenant des e-athlètes. Pour postuler dans certaines sociétés américaines, il faut indiquer son rang à World of Warcraft sur son CV. Le jeu vidéo est un élément d’apprentissage, on y acquière des compétences qui sont en phase avec celles que l’on attend d’un manager. Il permet d’apprendre des choses que l’on n’apprend pas à l’école, de voir les choses différemment. C’est bien pour ça que Xavier Niel a ouvert l’école 42.

 

Pour aller plus loin :

. L’Empire ludique. Comment le monde devient (enfin) un jeu, Éd. François Bourin, 2014. 209 Pages, 18 euros.


Aurélia Blanc
Aurélia Blanc, journaliste indépendante. Passée par Respect Mag ou le Bondy Blog, je traîne mes guêtres sur le web, dans la presse magazine ou dans l'édition.

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